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5G 시대의 XR 사업의 시장 전망, 시장 개발에 관한 조사 [일본어판]
◇발행처: AQU    ◇발행일: 2019년 08월   ◇가격: ¥80,000[Print] ¥160,000[CD] ¥180,000[Print+CD]    ◇페이지수: 261 쪽   
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경박단소화에의 신기술 :신제...

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목차
요약
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제1장. 총괄 편........................... 1
1. 5G와 XR 향후 시장 전망........................... 2
(1) 5G 세계 동향과 일본 동향........................... 2
(2) 5G와 XR 보급 전망, 향후 가능성, 비전........................... 3
2. 5G를 활용한 XR, 새 용도 개발 전망........................... 4
(1) 5G와 XR, 향후 가능성 ........................... 4
(2) 5G 활용, XR의 유망 영역........................... 5
3. 로컬 5G를 활용한 XR 사업 가능성 ........................... 7
(1) 5G와 지방 5G 특징........................... 7
(2) 로컬 5G를 활용한 기업 XR 사업 추진 동향........................... 10
4. VR 신 시장 "가상 시장" 가능성 ........................... 13
(1) Virtual YouTuber(V Tuber) ........................... 13
(2) "가상 시장" 가능성 ........................... 15
5. 360도 동영상 시장, 360도 카메라 시장 가능성과 전망........................... 17
(1) 360도 동영상 시장 성장과 360도 카메라........................... 17
(2) 360도 카메라 가능성 ........................... 17

제2장. 5G 시장 전망........................... 19
1. 5G (5세대 이동 통신 시스템) 임팩트와 시장 전망........................... 20
(1) 5G (
5세대 이동 통신 시스템) 개요 ........................... 20
(2) 세계 동향과 일본 동향........................... 21
(3) 5G에 기대와 보급을 위한 과제와 대응 ........................... 23
(4) 5G와 XR 보급 전망........................... 23
(5) 정부 시책과 향후 전망........................... 24
2. 5G 회선 수와 기지국 세계 시장 규모 예측........................... 26
(1) 5G 회선 수 예측(세계) ........................... 26
(2) 5G 대응 기지국 시장 규모 예측(세계) ........................... 26
3. 로컬 5G 동향과 산업 이용 전망........................... 27
(1) 로컬 5G 개요 ........................... 27
(2) 로컬 5G 구축 방법........................... 28
(3) 로컬 5G 법제화 동향........................... 29
4. 5G 주목되는 용도 동향과 전망........................... 29
(1) 스포츠(스포츠 등) ........................... 31
(2) 엔터테인먼트(게임, 관광 등) ........................... 31
(3) 공장, 사무실........................... 32
(4) 의료(건강, 헬스 케어, 간호) ........................... 32
(5) 스마트 하우스, 라이프(일용품, 통신 등) ........................... 32
(6) 쇼핑(금융 결제) ........................... 32
(7) 농림 수산업 ........................... 33
(8) 스마트 시티, 스마트 지역........................... 33
(9) 교통(이동, 물류 등) ........................... 33
5. 5G 대응 기기 동향과 전망........................... 34
(1) 스마트 폰........................... 34
(2) 그 외........................... 36
· XR기기/스마트 유리/스마트 워치/드론·스마트 스피커/감시 카메라/통신 서비스 계약 수 등........................... 37
6. 5G 캐리어 동향........................... 38
(1) NTT도코모 동향........................... 38
(2) KDDI동향........................... 38
(3) 소프트 뱅크 동향........................... 39
(4) 楽天 모바일 동향........................... 40
(5) 그 외 관련 정보........................... 41

제3장. XR 비즈니스 시장 규모와 시장 예측........................... 42
1. XR 개요 ........................... 43
2. 기본 시스템 구성(출력 디바이스, 입력 디바이스, 플랫폼, 그 외) ........................... 45
3. 비 투과형과 투과형 완전 몰입형과 세미 몰입형........................... 47
4. XR 장치 종류와 동향........................... 49
(1) VR(가상 현실) 디바이스........................... 49
(2) AR(증강 현실) 디바이스........................... 49
(3) MR(복합 현실) 디바이스........................... 50
(4) 스탠드 얼론형 동향........................... 51
5. XR 비즈니스 사업 비전........................... 52
6. XR 시장 부감도 ........................... 53
7. XR의 진입 기업과 사업 형태........................... 54
8. XR 비즈니스 시장 규모와 시장 예측........................... 56
(1) XR 비즈니스, 시장 규모와 시장 전망(세계 시장, 금액 기준) ........................... 56
(2) XR 비즈니스, 시장 규모와 시장 전망(일본 시장, 금액 기준) ........................... 57
(3) XR 기기별, VR, AR, MR 시장 규모와 시장 전망(세계 시장, 금액 기준) ...... 59
(4) XR 기기별, VR, AR, MR 시장 규모와 시장 전망(일본 시장, 금액 기준) ...... 60
(5) XR 비즈니스에서의 하드웨어, 소프트웨어, 서비스 시장 규모와 시장 전망(세계 시장) .... 62
(6) XR 비즈니스에서의 하드웨어, 소프트웨어, 서비스 시장 규모와 시장 전망(일본 시장) .... 63
(7) XR 비즈니스 시장 동향과 시장 전망........................... 64
(8) XR 관련 시장 조사 데이터, 코멘트................................................... 67
(a) 세계AR/VR 시장 규모 예측, 2015년~2025년........................... 67
(b) AR/VR 헤드셋 세계 출하 대수 예측........................... 68
(c) XR 관련 시장 조사 데이터........................... 69
(d) XR 세계 시장 데이터........................... 69
(e) XR(VR/AR/MR) 시장 규모........................... 70
(f)  VR/AR 관심 디바이스·플랫폼........................... 70
(g) VR/AR/MR 이용 상황에 대한 조사........................... 71
(h) 일본 국내AR/VR 시장 규모........................... 72
(i) 국내 5G 휴대 전화 출하량 점유율........................... 73
(j) 국내 5G 모바일 통신 서비스 시장 점유율........................... 73
(k) 이동 통신 서비스 계약 건수 추이........................... 74
(l) 지역/통신 규격별 이동 통신 서비스 계약률................................ 74
(m) 지역/통신 규격별 이동 통신 서비스 계약률........................... 74
(n) 휴대용 전화 단말 및 5대응 제품 출하 대수 예측........................... 76
(o) 디바이스 시장 예측........................... 76
(p) VR 인지도........................... 77

제4장. XR 사업의 용도 개발 동향 편........................... 78
1. XR 사업의 용도 개발 특성과 방향성 ........................... 79
(1) VR의 용도 개발 특성과 방향성 ........................... 79
(2) AR의 용도 개발 특성과 방향성 ........................... 80
(3) MR의 용도 개발 특성과 방향성 ........................... 81
2. 산업용 가능성과 용도 개발 동향 ........................... 82
(1) 산업용 및 소비자용 ........................... 82
(2) 산업용 가능성 ........................... 83
(3) 산업용 향후 전망........................... 83
3. 주목되는 용도 동향과 전망........................... 83
(1) 게임........................... 84
(2) 스포츠........................... 84
(3) 부동산........................... 85
(4) 의료........................... 85
(5) 여행 및 관광........................... 86
(6) 교육........................... 86
(7) 연수·훈련........................... 86
(8) 쇼핑........................... 86
(9) 설계·개발 ........................... 87
(10) 체험 시설(어트랙션) ........................... 87
(11) 그 외........................... 87
4. 관련 비즈니스 동향, 용도 개발 새로운 조류........................... 91
(1) VR(XR) 사무실 동향........................... 91
(2) VR(XR) 쇼핑 동향........................... 94
(3) VR(XR) 회의 시스템 동향........................... 96
· Spatial / NEUTRANS BIZ / Vizible /rumii ........................... 96
(4) VR(XR) 제작사 동향........................... 100,
· VR PARTNERS/GuruVR/Nest+Visual ........................... 101
· 세컨드 사이드/CINEMARAY/Kadinche ........................... 102,
· VROX/Hashilus/Inside maps/VRbouz/Spacely ........................... 103
(5) VR(XR) 커뮤니케이션 동향........................... 105
· AltspaceVR/Rec Room/VRChat ........................... 106
· luster./culus ooms/igscreen ........................... 107
(6) 가상 YouTuber 사무소 동향........................... 109
· 엔 탐/업 랜드/
이치 카라/이와모토초게이노샤/유니콘/커버............. 109
· Smarprise/이그지스/GUGENKA/Project A.I. 제작위원회/시태일 ........................... 111
· Beast Sound Project
/ Light Flyer Studio / Cyber Buoy / Ficty .................... 113

제5장. XR 사업 선진적 기업 기관 동향 편........................... 115
1. XR 비즈니스, 주목 기업 사업 특징, 비교 분석........................... 116
2. XR 비즈니스, 주목 기업 동향(주요 조사 대상 영역) ........................... 119
(1) NTT도코모(5G 캐리어) ........................... 119
(2) KDDI(5G 캐리어) ........................... 122
(3) 소프트 뱅크(5G 캐리어) ........................... 125
(4) 낙천 모바일(5G 캐리어) ........................... 128
(5) NEC(로컬 5G ) ........................... 129
(6) 후지쯔(로컬 5G ) ........................... 132
(7) 소니(로컬 5G ) ........................... 135
(8) 파나소닉(로컬 5G ) ........................... 137
(9) NTT(로컬 5G ) ........................... 139
(10) 스미토모 상사(로컬 5G ) ........................... 140
(11) Facebook Technologies(XR) ........................... 141
(12) 소니 SIE(XR) . ........................... 141
(13) HTC(굉달 국제 전자) (XR) ........................... 142
(14) 삼성 전자(XR) ........................... 142
(15) Google(XR) ........................... 143
(16) 텔레파시 재팬(XR) ........................... 143
(17) FOVE, Inc.(XR) ........................... 144
(18) 세이코 엡슨(XR) ........................... 144
(19) 캐논 anon T(XR) ........................... 145
(20) Microsoft(XR) ........................... 145
(21) Magic eap(XR) ........................... 146
(22) 웨스트 유니티스(XR) ........................... 147
(23) Apple(XR) ........................... 147
(24) Amazon(XR) ........................... 148
(25) 브라자 공업(XR) ........................... 148
(26) 철판 인쇄, 하코스코(XR) ........................... 149
(27) LG Electronics (XR) ........................... 150
(28) 코니카 미놀타(XR) ........................... 151
(29) 그 외(XR) ........................... 151
· nreal,선 전자, 시티즌 파인 디바이스, Somnium Space ..................... 151
· OrCam, Varjo Technologies, VAQSO, Looxid Labs, Psychic, Arm ...................... 154
· 퀄컴, FeelReal, HaptX, JTB, 월마트 등........................... 157

제6장. 5G 시대, XR 비즈니스 의식 조사 편........................... 160
1. 5G 시대, XR 사업에 관한 회사원 공무원 등 2,300명 설문 조사 개요 ........................... 161
2. 5G 시대, XR 사업에 관한 회사원 공무원 등 2,300명 의식 조사 분석........................... 170
(1) Q1. 5G , XR 관련 시스템에 대한 관심도........................... 170
(2) Q2. 5G 관련 중장기적인 기대 영역........................... 172
(3) Q3. HMD를 이용한 VR 용도........................... 176
(4) Q4. MR(복합 현실) 용도, 관심도........................... 180
(5) Q5. 5G , XR 관련 관심도에 대해서........................... 183
(6) Q6. 5G 시대의 XR 서비스에 기대........................... 187 20대/30대/40대/50대/60대 이상
(7) Q7. 미래형, XR 사업으로 기대, 아이디어........................... 205 20대/30대/40대/50대/60대 이상
(8) Q8. 응답자 2,300명 프로필, 응답자 550명 프로필.......................... 220
3. 크로스 집계 분석"5G", "VR 쇼핑", "360도 동영상" 등........................... 226
(1) "5G" 와 "VR", "360도 동영상" 연관성........................... 226
(2) "360도 동영상" 과 "VR 쇼핑" 관련성........................... 227
4. 5G 시대, XR에 관한 회사원 공무원 등 2,300명 의식 조사 실시 샘플................ 229

제7장. 5G , XR 사업 기획 구상 편........................... 237
1. 5G의 XR 사업 가능성 ........................... 238
2. 5G를 활용한 XR, 새로운 스포츠 관전 서비스 가능성 ........................... 241
3. VR사무실 가능성 ........................... 248
4. Vtuber가 개척하는 미래 비즈니스........................... 252
5. 인간 확장 기술과 oT다음에 하다 o새 조류........................... 254
6. 인간 확장의 우주 사업에 응용........................... 257
[주요 도표]
도표1. 세계 5상용 서비스 시기
도표2. 5G의 비즈니스 비전
도표3. VTuber의 인기 랭킹
도표4. 5G 회선 수 예측
도표5. 5G 대응 기지국 시장 규모 추이
도표6. 로컬 5G를 위한 주파수 대역
도표7. 전파 관련 산업 시장 규모 예측
도표8. 5G 스마트 폰 예측(세계)
도표9. 5G 휴대 전화 시장 전망(국내)
도표10.5G 서비스 인프라 시장 전망(국내)
도표11 홈페이지 도코모 5G 상용 서비스
도표12. 5G 상용 서비스 계획
도표13. 소프트 뱅크 5G 상용 서비스 계획
도표14. 楽天의 4G에서 5G 에 이행 계획
도표15. 5G를 사용한 신 비즈니스 공창 프로그램 비교
도표16. XR 분류
도표17. VR HMD 시스템 구성
도표18. 독립형 VR 헤드셋 사양 비교
도표19. XR 비즈니스 사업 비전
도표20. XR시장 부감도
도표21. XR의 사업 형태와 참가 기업
도표22. XR 비즈니스, 시장 규모와 시장 전망(세계 시장, 금액 기준)
도표23. XR 비즈니스, 시장 규모와 시장 전망(일본 시장, 금액 기준)
도표24. XR 기기별, VR, AR, MR시장 규모와 시장 전망(세계 시장, 금액 기준)
도표25. XR 기기별, VR, AR, MR시장 규모와 시장 전망(일본 시장, 금액 기준)
도표26. XR 사업 분야별 시장 규모와 시장 전망(세계 시장, 금액 기준)
도표27. XR 사업 분야별 시장 규모와 시장 전망(일본 시장, 금액 기준)
도표28. 산업, 민생 용도와 VR HMD, AR HMD 트렌드.
도표29. VR(XR) 제작사 서비스 내용, 회사 개요 등
도표30. 가상 YouTuber사무소 특색
도표31. XR 사업 주요 기업 사업 특징, 비교 분석
도표32. 5G , XR 관련 시스템에 대한 관심도
도표33. 5G 관련 중장기적인 기대 영역
도표34. HDM를 이용한 VR용도
도표35. (복합 현실) 용도, 관심도
도표36. XR 관련 관심에 대해서
도표37. 5G 시대 XR 서비스에 기대
도표38. 미래형, XR 사업으로 기대, 아이디어
도표39. "5G" 와 "VR","360도 동영상"관련성
도표40. "360도 동영상"과 "VR 쇼핑"관련성

Title: 5G 시대의 XR 사업의 시장 전망, 시장 개발에 관한 조사
 
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